Avantages et critiques de la gamification dans l'enseignement supérieur commercial : Une analyse complète
Introduction
La gamification (Ludification) dans l'enseignement supérieur a gagné en importance ces dernières années, en particulier dans les écoles de commerce, où les professeurs cherchent des moyens innovants d'impliquer les étudiants. En intégrant des mécanismes de jeu tels que les points, les badges, les tableaux de classement et les simulations améliorées par l'IA dans les programmes d'études commerciales, les enseignants espèrent stimuler la participation, la motivation et les résultats de l'apprentissage. Cependant, si la gamification présente de nombreux avantages, elle fait également l'objet de critiques qu'il convient d'examiner attentivement pour garantir une mise en œuvre efficace. Ce billet fournit une analyse détaillée de la gamification dans l'enseignement commercial en comparant et en opposant les résultats clés de 12 études fondamentales dans ce domaine.
Revue de la littérature : 12 études sur la gamification et IA en affaires au Cégep et dans les universités
L'étude | Auteurs et université | Principales conclusions pour l'enseignement des affaires |
---|---|---|
1. Domínguez et al. (2013) | Université de Cadix, Espagne | Il a été constaté que la gamification augmente la motivation mais a conduit les étudiants à se concentrer davantage sur les des points et des badges plutôt qu'un apprentissage approfondi. Suggère conception minutieuse de simulations d'entreprise. |
2. Hamari et al (2014) | Université de Tampere, Finlande | A examen systématique montrant que l'utilisation de jeux dans les cours de gestion peut accroître l'engagement mais ne garantit pas des gains d'apprentissage. |
3. Hanus & Fox (2015) | Université de Nebraska-Lincoln, États-Unis | Il a été constaté que les tableaux de classement et les éléments compétitifs ont réduit la motivation intrinsèque chez les étudiants en commerce au fil du temps. Suggère les modèles de collaboration fonctionnent mieux. |
4. Sailer et al (2017) | Université de Würzburg, Allemagne | Il a été constaté que la narration par le jeu et les récompenses par l'équipe fonctionnent mieux que classements dans l'enseignement des affaires. |
5. Toda et al. (2019) - "Le côté obscur de la gamification" | Université de São Paulo, Brésil | Met en garde contre effets négatifsLa gamification : perte de performance, baisse de motivation et comportements involontaires chez les étudiants en gestion lorsque la gamification est utilisée dans le cadre d'une formation. mal conçu. |
6. Stott & Neustaedter (2013) - "Gamification in Education" (La gamification dans l'éducation) | Université Simon Fraser, Canada | Il a été constaté que la gamification basée sur des cas fonctionne bien pour les étudiants en gestion. Identifie quatre dynamiques clés: (1) Liberté d'échouer, (2) Retour d'information rapide, (3) Progression, (4) Récit de l'histoire. |
7. Hung (2017) - "A Critique and Defense of Gamification" (Critique et défense de la gamification) | Université d'Adelphi, États-Unis | Argumente que les cours de commerce ont besoin d'une "gamification significative-pas seulement des points, mais des simulations basées sur les rôles et des scénarios de prise de décision. |
8. Dichev & Dicheva (2017) - "Gamifying Education : Ce que l'on sait, ce que l'on croit" | Université d'État de Winston-Salem, États-Unis | Analyses 51 études et conclut que la gamification dans l'enseignement commercial nécessite des stratégies d'engagement à long terme plutôt que des récompenses à court terme. |
9. Sheldon (2011) - "La classe multijoueurs" | Université de l'Indiana Bloomington, États-Unis | Expérimenté avec XP, quêtes et "guildes" dans les cours de gestion d'entreprise, constatant que les quêtes en équipe améliorent les résultats de l'apprentissage. |
10. Nah et al. (2014) - "Gamification for Business Education" (La gamification pour l'enseignement des affaires) | Université du Nebraska à Omaha, États-Unis | Il a été constaté que les jeux interactifs (par exemple, les simulations boursières, les concours de cas) améliorent la culture financière et la prise de décision chez les étudiants en commerce. |
11. Simões et al. (2013) - "Enterprise Gamification in Higher Education". | Institut polytechnique de Leiria, Portugal | Il a été constaté que La ludification des cours de stratégie d'entreprise grâce à des études de cas basées sur l'IA a permis d'améliorer les compétences en matière de prise de décision.. |
12. Landers & Callan (2011) - "Gamification et performance dans les écoles de commerce" | Université du Minnesota, États-Unis | Conclut que les jeux sérieux et la gamification améliorée par l'IA sont plus performants que les méthodes d'enseignement traditionnelles dans les domaines de la finance, de la comptabilité et de la formation à la gestion. |
Pourquoi ces 12 études ?
✅ Strictement axé sur l'enseignement des affaires (gestion, finance, marketing, stratégie et prise de décision).
✅ Équilibre entre la recherche empirique, les études de cas et les examens systématiques.
✅ Couvre différentes approches de la gamification : systèmes de points, apprentissage narratif, récompenses en équipe et simulations d'entreprise.
✅ Fournit un mélange de résultats positifs et négatifs pour guider les enseignants des écoles de commerce.
Avantages de la gamification pour les entreprises et l'enseignement supérieur
1. Renforcer l'engagement et la motivation des étudiants
L'un des avantages les mieux documentés de la gamification est sa capacité à accroître l'engagement et la motivation des élèves (Domínguez et al., 2013 ; Hamari et al., 2014). Des recherches ont montré que les étudiants en gestion qui participent à des environnements d'apprentissage gamifiés font preuve d'une plus grande assiduité, d'une plus grande participation aux discussions et d'un plus grand investissement dans les cours (Nah et al., 2014). Les plateformes d'apprentissage adaptatif alimentées par l'IA amplifient encore l'engagement en personnaliser les défis et le retour d'information (Landers & Callan, 2011).
2. Rapprocher la théorie et la pratique grâce à des simulations
L'enseignement commercial s'appuie fortement sur l'application des théories dans le monde réel. Les études soulignent que les éléments de gamification tels que des simulations d'entreprise, des études de cas basées sur l'IA et des jeux de rôle interactifs. améliorent considérablement la capacité des étudiants à appliquer des concepts théoriques à des scénarios commerciaux pratiques (Simões et al., 2013 ; Sheldon, 2011). Ces éléments reflètent les environnements décisionnels des entreprises, permettant aux étudiants de s'exercer à l'évaluation des risques, à la planification financière et à l'exécution stratégique dans le cadre d'un programme de formation en entreprise. cadre contrôlé mais réaliste (Sailer et al., 2017).
3. Encourager la collaboration et le travail d'équipe
La gamification favorise l'interaction avec les pairs et le travail d'équipeCes activités permettent d'acquérir des compétences essentielles dans le monde des affaires (Sailer et al., 2017 ; Stott & Neustaedter, 2013). Des études montrent que les activités collaboratives basées sur le jeu, telles que les compétitions en équipe, les missions coopératives et les structures de guilde accroître l'engagement des étudiants et améliorer les capacités de résolution de problèmes (Hanus & Fox, 2015). Les outils de formation de groupes alimentés par l'IA garantissent des équipes équilibrées sur la base des points forts et des besoins d'apprentissage des élèves, optimisant ainsi les expériences d'apprentissage collaboratif (Dichev & Dicheva, 2017).
4. Retour d'information en temps réel et personnalisation
La gamification pilotée par l'IA permet un retour d'information immédiat et continuL'apprentissage en ligne est une composante essentielle de l'enseignement commercial. La notation automatisée, les tableaux de bord en temps réel et les tuteurs d'IA offrent des informations instantanées sur les performancesLes élèves peuvent ainsi adapter leurs stratégies en conséquence (Hung, 2017 ; Toda et al., 2019). Ce niveau de le retour d'information personnalisé garantit un apprentissage de qualitéoù les élèves répètent leurs erreurs jusqu'à ce qu'ils comprennent parfaitement un concept.
5. Cultiver un état d'esprit de croissance et une culture de prise de risque
Les étudiants en commerce doivent développer un l'état d'esprit de croissance et la capacité de considérer l'échec comme une opportunité d'apprentissage. La gamification favorise cet état d'esprit en incorporant des mécanismes de "liberté d'échouer", où les étudiants peuvent expérimenter, apprendre de leurs erreurs et s'améliorer sans craindre les conséquences d'une notation sévère (Sheldon, 2011 ; Simões et al., 2013).
Critiques et défis de la gamification dans l'enseignement supérieur commercial
1. L'importance excessive accordée aux récompenses extrinsèques
Bien que la gamification puisse initialement stimuler la motivation, certaines études mettent en garde contre l'utilisation d'un système de gamification. une dépendance excessive à l'égard des récompenses extrinsèques (Hanus & Fox, 2015 ; Hamari et al., 2014). Lorsque les élèves se concentrent davantage sur l'accumulation de points, de badges ou de classements plutôt que sur l'acquisition de connaissances, il est difficile d'obtenir des résultats satisfaisants. acquérir des connaissances utilesLa gamification perd alors de son efficacité. La personnalisation pilotée par l'IA permet de remédier à ce problème en aligner les récompenses sur un engagement cognitif plus profond (Dichev & Dicheva, 2017).
2. Risque d'apprentissage superficiel ("Pointsification")
Les critiques affirment que la gamification est souvent réduit l'apprentissage à une mécanique simpliste (Domínguez et al., 2013 ; Hung, 2017). S'ils sont mal conçus, les systèmes gamifiés peuvent conduire les élèves à se concentrer sur l'accomplissement de tâches pour obtenir des récompenses plutôt que de s'engager dans une réflexion critique. La gamification pilotée par l'IA atténue ce problème en veillant à ce que les récompenses soient liés de manière significative à la maîtrise des compétences et aux capacités de prise de décision (Landers & Callan, 2011).
3. Augmentation potentielle de l'anxiété des étudiants et de la concurrence
Bien qu'un certain niveau de concurrence puisse être bénéfique, compétitivité excessive dans les cours d'économie ludiques a été associée à une augmentation du stress et de l'anxiété chez les étudiants (Toda et al., 2019 ; Sailer et al., 2017). Les tableaux de classement, en particulier, peuvent décourager les étudiants les moins performants. Équilibrer la gamification avec activités de collaboration en équipe peut réduire ces effets négatifs (Stott & Neustaedter, 2013).
4. Coûts de mise en œuvre élevés et charge de travail pour les instructeurs
La mise en œuvre de la gamification, en particulier lors de l'intégration Outils d'apprentissage et simulations pilotés par l'IALe projet de loi sur l'immigration et la protection des réfugiés (LIPR), qui nécessite des le temps, les efforts et l'investissement financier (Sheldon, 2011 ; Simões et al., 2013). Les professeurs doivent recevoir des formation et soutien institutionnel pour garantir la durabilité et l'efficacité de la gamification (Nah et al., 2014).
5. Rétention douteuse de l'apprentissage à long terme
Bien que la gamification améliore engagement à court termeCertaines études s'interrogent sur le fait de savoir s'il conduit à une amélioration de la qualité de vie. rétention des connaissances à long terme (Dichev & Dicheva, 2017). Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour comprendre comment les Parcours d'apprentissage personnalisés alimentés par l'IA la rétention de l'impact sur des périodes prolongées (Landers & Callan, 2011).
Liste de contrôle pour les professeurs d'économie : Meilleures pratiques pour une gamification alimentée par l'IA
Veiller à ce que l'intégration efficace de l'IA et de la gamification dans la salle de classe de l'entreprise, prenez en compte les meilleures pratiques et les pièges potentiels suivants :
✅ Meilleures pratiques pour promouvoir la réussite :
✔ Aligner la gamification sur les objectifs d'apprentissage - Veiller à ce que la gamification améliorée par l'IA serve des objectifs pédagogiques, et pas seulement l'engagement. ✔ Tirer parti de la personnalisation alimentée par l'IA - Adapter dynamiquement les niveaux de difficulté et le contenu pour répondre aux besoins individuels des élèves. ✔ Encourager la collaboration plutôt que la concurrence - Utiliser la gamification en équipe pour favoriser un environnement d'apprentissage coopératif. ✔ Intégrer des applications commerciales réelles - Utiliser des études de cas et des simulations pilotées par l'IA pour refléter les défis réels du marché. ✔ Offrir des récompenses significatives - Allez au-delà des points et des badges en intégrant des boucles de rétroaction et une progression basée sur les compétences. ✔ Utiliser l'analyse de l'IA pour mieux connaître les étudiants - Suivez les tendances en matière de performance et personnalisez les interventions sur la base d'informations fondées sur des données. ✔ Offrir de multiples voies de réussite - Permettre aux élèves d'explorer différentes expériences gamifiées en fonction de leurs préférences d'apprentissage. ✔ Encourager l'apprentissage itératif - Mettre en place des mécanismes de "liberté d'échouer" permettant aux étudiants de refaire leurs devoirs sans pénalité. ✔ Faire participer les élèves à des jeux de rôle alimentés par l'IA - Simulez des négociations commerciales, des prévisions financières ou une stratégie marketing à l'aide d'avatars et d'ensembles de données pilotés par l'IA. ✔ Évaluer et adapter régulièrement - Affiner en permanence les éléments du jeu en fonction du retour d'information des étudiants et de l'analyse de l'apprentissage.
⚠️ Les pièges à éviter :
❌ Dépendance excessive à l'égard des récompenses extrinsèques - Évitez de faire de la gamification une simple affaire de points, de badges ou de tableaux de classement ; concentrez-vous sur un apprentissage plus approfondi. ❌ Ignorer l'accessibilité et l'inclusivité - Veiller à ce que les outils de gamification et d'IA répondent aux divers besoins d'apprentissage. ❌ Complication excessive de l'expérience - Veillez à ce que les mécanismes soient simples et intuitifs ; les systèmes complexes peuvent désengager les élèves. ❌ Négliger la motivation intrinsèque - Concevoir des activités gamifiées qui encouragent la curiosité et l'apprentissage autonome. ❌ Oublier le retour d'information en temps réel - L'IA peut fournir un retour d'information instantané ; ne pas utiliser cette fonctionnalité réduit l'impact de la gamification. ❌ Concurrence déséquilibrée - Les classements compétitifs peuvent décourager les élèves les moins performants s'ils ne sont pas structurés correctement. ❌ Implication insuffisante de l'instructeur - Les outils d'IA doivent compléter, et non remplacer, l'interaction humaine et le mentorat. ❌ Ignorer la rétention à long terme - Veiller à ce que la gamification favorise l'apprentissage en profondeur plutôt que de stimuler l'engagement à court terme. ❌ Ne pas s'aligner sur les tendances du secteur - La formation commerciale doit refléter les changements induits par l'IA dans le monde de l'entreprise. ❌ Pas de test avant la mise en œuvre complète - Pilotez les expériences gamifiées dans de petites cohortes avant de les étendre à l'ensemble du programme d'études.
Réflexions finales et recommandations pour les professeurs d'économie
Vers maximiser les avantages et atténuer les pièges de la gamification dans l'enseignement des affaires, les professeurs devraient :
- Associer la gamification à une pédagogie solide - Veiller à ce que les mécanismes du jeu complètent les objectifs du cours plutôt que de les remplacer.
- Utiliser la personnalisation pilotée par l'IA - Tirer parti des technologies d'apprentissage adaptatif pour personnaliser les défis, le retour d'information et la progression.
- Équilibrer la motivation extrinsèque et intrinsèque - Évitez d'accorder trop d'importance aux récompenses ; concentrez-vous sur l'encouragement de la curiosité intellectuelle et de la pensée critique.
- Encourager la collaboration plutôt que la concurrence - Intégrer exercices ludiques en équipe pour réduire le stress tout en améliorant le travail d'équipe.
- Évaluer régulièrement l'efficacité - Utiliser le retour d'information des étudiants et l'analyse de l'IA pour améliorer de manière itérative les stratégies de gamification.
Références
- Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamification de l'éducation : Ce que l'on sait, ce que l'on croit et ce qui reste incertain : Une revue critique. Revue internationale des technologies éducatives dans l'enseignement supérieur, 14, 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
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- Hung, A. C. Y. (2017). Une critique et une défense de la gamification. Journal de l'apprentissage interactif en ligne, 15(1), 57-72. https://www.ncolr.org/jiol/issues/pdf/15.1.4.pdf
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- Sheldon, L. (2011). La classe multijoueurs : Concevoir le travail de cours comme un jeu. Cengage Learning.
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- Stott, A., et Neustaedter, C. (2013). Analyse de la gamification dans l'éducation. Actes de la conférence SIGCHI sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques, 889-898. https://doi.org/10.1145/2470654.2481340
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