비즈니스 고등 교육에서 게임화의 장점과 비판: 종합적인 분석
소개
고등 교육에서의 게임화는 최근 몇 년 동안 특히 교수들이 학생들의 참여를 유도하는 혁신적인 방법을 찾고 있는 비즈니스 스쿨에서 큰 주목을 받고 있습니다. 교육자들은 포인트, 배지, 리더보드, AI 강화 시뮬레이션과 같은 게임 메커니즘을 비즈니스 커리큘럼에 통합함으로써 참여도, 동기 부여, 학습 성과를 높일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 그러나 게임화는 많은 이점을 제공하지만 효과적인 구현을 위해 신중하게 고려해야 하는 비판에도 직면해 있습니다. 이 게시물에서는 비즈니스 교육에서의 게임화에 대한 12개의 주요 연구 결과를 비교 및 대조하여 자세히 분석합니다.
문헌 검토: 12 CEGEP 및 대학 비즈니스 교육에서의 게임화에 관한 연구
학습 | 저자 및 대학 | 비즈니스 교육에 대한 주요 결과 |
---|---|---|
1. 도밍게즈 등(2013) | 카디스 대학교, 스페인 | 다음을 발견했습니다. 게임화를 통한 동기 부여 증가 하지만 학생들이 더 집중할 수 있도록 딥러닝이 아닌 포인트와 배지. 제안 비즈니스 시뮬레이션의 신중한 설계. |
2. 하마리 외(2014) | 핀란드 탐페레 대학교 | A 체계적 검토 비즈니스 과정에서의 게임화가 참여도를 높일 수 있습니다. 하지만 학습 효과를 보장하지 않습니다.. |
3. 하누스 앤 폭스 (2015) | 네브래스카-링컨 대학교, 미국 | 다음을 발견했습니다. 리더보드와 경쟁적 요소가 내재적 동기 부여를 감소시켰습니다. 시간이 지남에 따라 비즈니스 학생들 사이에서 제안 협업 모델이 더 효과적. |
4. Sailer 외(2017) | 독일 뷔르츠부르크 대학교 | 다음을 발견했습니다. 게임화된 스토리텔링 및 팀 기반 보상 보다 더 잘 작동합니다. 리더보드 비즈니스 교육에서 |
5. 토다 외(2019) - "게이미피케이션의 어두운 면" | 브라질 상파울루 대학교 | 다음에 대해 경고합니다. 부정적인 영향게임화가 비즈니스 학생의 성과 손실, 동기 저하 및 의도하지 않은 행동을 유발할 수 있습니다. 제대로 설계되지 않은. |
6. 스토트 & 노이스테터(2013) - "교육에서의 게임화" | 캐나다 사이먼 프레이저 대학교 | 다음을 발견했습니다. 사례 기반 게임화가 잘 작동합니다. 비즈니스 학생용 식별 네 가지 핵심 역학: (1) 실패할 자유, (2) 신속한 피드백, (3) 진행 상황, (4) 스토리텔링. |
7. Hung (2017) - "게임화에 대한 비판과 방어" | 아델피 대학교, 미국 | 다음을 주장합니다. 비즈니스 과정에는 "의미 있는 게임화"가 필요합니다.-포인트뿐만 아니라 역할 기반 시뮬레이션 및 의사 결정 시나리오. |
8. 디체프 & 디체바(2017) - "게임화 교육: 알려진 것, 믿어지는 것" | 미국 윈스턴-세일럼 주립대학교 | 분석 51개 연구 그리고 다음과 같은 결론을 내립니다. 비즈니스 교육에서의 게임화는 장기적인 참여 전략이 필요합니다. 단기적인 보상이 아닌 |
9. 쉘든 (2011) - "멀티플레이어 교실" | 인디애나 대학교 블루밍턴, 미국 | 실험 대상 비즈니스 관리 과정의 경험치, 퀘스트 및 "길드"를 검색하여 팀 기반 퀘스트로 학습 성과 향상. |
10. Nah 외(2014) - "비즈니스 교육을 위한 게임화" | 미국 오마하 네브래스카 대학교 | 다음을 발견했습니다. 대화형 게임화(예: 주식 시장 시뮬레이션, 사례 경쟁)를 통한 금융 이해력 및 의사 결정 향상 비즈니스 학생들 사이에서 |
11. Simões 외(2013) - "고등 교육에서의 기업 게임화" | 포르투갈 레이리아 폴리테크닉 대학교 | 다음을 발견했습니다. AI 기반 사례 연구를 통해 기업 전략 과정을 게임화하여 의사 결정 능력을 향상시켰습니다.. |
12. 랜더스 & 캘런(2011) - "비즈니스 스쿨의 게이미피케이션과 성과" | 미국 미네소타 대학교 | 결론은 다음과 같습니다. 기존 교육 방법을 능가하는 진지한 게임과 AI 강화 게임화 재무, 회계 및 관리 교육에 대한 전문 지식을 갖추고 있습니다. |
왜 이 12가지 연구일까요?
✅ 비즈니스 교육(경영, 재무, 마케팅, 전략 및 의사 결정)에 중점을 둡니다.
✅ 경험적 연구, 사례 연구, 체계적인 검토가 균형을 이룹니다.
✅ 포인트 기반 시스템, 내러티브 중심 학습, 팀 기반 보상, 비즈니스 시뮬레이션 등 다양한 게임화 접근 방식을 다룹니다.
✅ 비즈니스 스쿨 강사를 안내하기 위해 긍정적인 결과와 부정적인 결과를 혼합하여 제공합니다.
비즈니스 고등 교육에서 게이미피케이션의 이점
1. 학생 참여 및 동기 부여 강화
게이미피케이션의 가장 잘 문서화된 장점 중 하나는 다음과 같은 기능입니다. 학생 참여도 및 동기 부여 향상 (Domínguez 외., 2013; Hamari 외., 2014). 연구에 따르면 게임화된 학습 환경에 참여하는 비즈니스 학생은 출석률이 높고, 토론 참여도가 높으며, 교과 과정에 더 많이 투자하는 것으로 나타났습니다(Nah et al., 2014). AI 기반 적응형 학습 플랫폼은 다음을 통해 참여도를 더욱 증폭시킵니다. 개인화된 도전 과제 및 피드백 (랜더스 & 캘런, 2011).
2. 시뮬레이션을 통한 이론과 실무의 가교 역할
비즈니스 교육은 다음에 크게 의존합니다. 이론의 실제 적용. 연구에 따르면 다음과 같은 게임화 요소는 비즈니스 시뮬레이션, AI 기반 사례 연구 및 대화형 롤플레잉 이론적 개념을 실제 비즈니스 시나리오에 적용하는 학생의 능력을 크게 향상시킵니다(Simões 외., 2013; Sheldon, 2011). 이러한 요소는 기업의 의사 결정 환경을 반영하여 학생들이 위험 평가, 재무 계획 및 전략 실행을 연습할 수 있도록 합니다. 제어되지만 사실적인 설정 (Sailer 외, 2017).
3. 협업 및 팀워크 장려
게임화 촉진 동료 상호 작용 및 팀워크비즈니스 세계에서 필수적인 기술입니다(Sailer et al., 2017; Stott & Neustaedter, 2013). 연구에 따르면 다음과 같은 게임 기반 협업 활동은 다음과 같은 효과가 있습니다. 팀 기반 경쟁, 협동 미션 및 길드 구조 학생 참여도를 높이고 문제 해결 능력을 향상시킵니다(Hanus & Fox, 2015). AI 기반 그룹 형성 도구는 다음을 보장합니다. 균형 잡힌 팀 학생의 강점과 학습 요구 사항을 기반으로 협업 학습 경험을 최적화합니다(Dichev & Dicheva, 2017).
4. 실시간 피드백 및 개인화 제공
AI 기반 게임화는 다음을 가능하게 합니다. 즉각적이고 지속적인 피드백비즈니스 교육에 필수적인 요소입니다. 자동 채점, 실시간 대시보드 및 AI 튜터는 다음을 제공합니다. 즉각적인 성능 인사이트를 통해 학생들이 그에 따라 전략을 조정할 수 있습니다(Hung, 2017; Toda et al., 2019). 이 수준의 개인화된 피드백으로 숙달 학습 보장를 통해 학생들이 개념을 완전히 이해할 때까지 실수를 반복합니다.
5. 성장 마인드 및 위험 감수 문화 조성
비즈니스 학생은 성장 마인드 그리고 실패를 배움의 기회로 받아들이기. 게임화는 학생들이 가혹한 채점 결과에 대한 두려움 없이 실험하고, 실수로부터 배우고, 개선할 수 있는 '실패할 자유' 메커니즘을 통합하여 이러한 사고방식을 촉진합니다(Sheldon, 2011; Simões 외., 2013).
비즈니스 고등 교육에서의 게이미피케이션에 대한 비판과 과제
1. 외재적 보상에 대한 지나친 강조
게임화는 처음에는 동기 부여를 높일 수 있지만 일부 연구에 따르면 외적 보상에 대한 과도한 의존도 (하누스 & 폭스, 2015; 하마리 외, 2014). 학생들이 포인트, 배지 또는 리더보드 순위를 쌓는 데 더 집중하는 경우 다음과 같은 문제가 발생할 수 있습니다. 의미 있는 지식 습득게임화는 그 효과를 잃게 됩니다. AI 기반 개인화는 다음과 같은 방법으로 이 문제에 대응할 수 있습니다. 보상을 더 깊은 인지적 참여와 연계하기 (Dichev & Dicheva, 2017).
2. 피상적 학습의 위험("포인트화") 2.
비평가들은 게임화가 종종 다음과 같이 주장합니다. 학습을 단순한 역학으로 축소 (Domínguez et al., 2013; Hung, 2017). 게임화된 시스템을 잘못 설계하면 학생들은 다음과 같은 결과를 초래할 수 있습니다. 비판적 사고보다는 보상을 위한 과제 완료에 집중합니다.. AI 기반 게이미피케이션은 보상을 다음과 같이 보장함으로써 이러한 문제를 완화합니다. 기술 숙련도 및 의사 결정 능력과 의미 있게 연관되어 있습니다. (랜더스 & 캘런, 2011).
3. 학생의 불안과 경쟁의 잠재적 증가
어느 정도의 경쟁은 유익할 수 있습니다, 과도한 경쟁 게임화된 비즈니스 코스에서 학생들의 스트레스와 불안감 증가와 관련이 있는 것으로 나타났습니다(Toda 외, 2019; Sailer 외, 2017). 특히 리더보드는 성적이 낮은 학생의 의욕을 꺾을 수 있습니다. 게임화와 팀 기반 협업 활동 를 사용하면 이러한 부정적인 영향을 줄일 수 있습니다(Stott & Neustaedter, 2013).
4. 높은 구현 비용 및 강사 부담
게임화 구현, 특히 통합할 때 AI 기반 학습 도구 및 시뮬레이션는 상당한 시간, 노력, 재정적 투자 (Sheldon, 2011; Simões 외., 2013). 교수는 적절한 교육 및 제도적 지원 를 통해 게임화가 지속 가능하고 효과적인지 확인합니다(Nah et al., 2014).
5. 의심스러운 장기 학습 유지
게임화는 단기 참여일부 연구 결과에 따르면 장기적인 지식 보유 (Dichev & Dicheva, 2017). 더 많은 연구가 필요합니다. AI 기반 개인 맞춤형 학습 경로 장기간에 걸친 충격 유지력(Landers & Callan, 2011).
비즈니스 교수를 위한 체크리스트 AI 기반 게임화를 위한 모범 사례
다음을 보장하려면 AI와 게임화의 효과적인 통합 비즈니스 강의실에서 다음과 같은 모범 사례와 잠재적인 함정을 고려하세요:
✅ 성공을 촉진하는 모범 사례:
✔ 학습 목표에 맞게 게임화 조정 - AI로 강화된 게임화가 단순한 참여가 아닌 교육적 목표에 부합하는지 확인합니다. ✔ AI 기반 개인화 활용 - 개별 학생의 필요에 맞게 난이도와 콘텐츠를 동적으로 조정할 수 있습니다. ✔ 경쟁보다 협업을 장려하세요 - 팀 기반 게임화를 사용하여 협력적인 학습 환경을 조성하세요. ✔ 실제 비즈니스 애플리케이션 통합 - AI 기반 사례 연구와 시뮬레이션을 사용하여 실제 시장 과제를 반영하세요. ✔ 의미 있는 보상 제공 - 피드백 루프와 스킬 기반 진행을 통합하여 포인트와 배지를 뛰어넘어 보세요. ✔ 학생 인사이트를 위한 AI 분석 사용 - 데이터 기반 인사이트를 기반으로 성과 추세를 추적하고 개인화된 개입을 제공합니다. ✔ 성공을 위한 다양한 경로 제공 - 학생들이 학습 선호도에 따라 다양한 게임화된 경험을 탐색할 수 있도록 합니다. ✔ 반복 학습 장려 - 학생이 페널티 없이 과제를 다시 시도할 수 있는 '실패할 자유' 메커니즘을 구현합니다. ✔ AI 기반 롤플레잉으로 학생 참여 유도하기 - AI 기반 아바타와 데이터 세트를 사용하여 비즈니스 협상, 재무 예측 또는 마케팅 전략을 시뮬레이션하세요. ✔ 정기적인 평가 및 적응 - 학생 피드백 및 학습 분석을 기반으로 게임화된 요소를 지속적으로 개선합니다.
⚠️ 피해야 할 함정:
❌ 외적 보상에 대한 과도한 의존도 - 포인트, 배지 또는 순위표에만 초점을 맞춘 게임화는 피하고 심층적인 학습에 집중하세요. ❌ 접근성 및 포용성 무시 - 게임화 및 AI 도구가 다양한 학습 요구를 수용하도록 보장합니다. ❌ 지나치게 복잡한 경험 - 복잡한 시스템은 학생들의 흥미를 떨어뜨릴 수 있으므로 메커니즘을 단순하고 직관적으로 유지하세요. ❌ 내재적 동기 부여 무시 - 호기심과 자기 주도적 학습을 장려하는 게임형 활동을 설계하세요. ❌ 실시간 피드백 잊어버리기 - AI는 즉각적인 피드백을 제공할 수 있으며, 이 기능을 사용하지 않으면 게임화의 효과가 감소합니다. ❌ 불균형한 경쟁 - 경쟁적인 순위표는 적절하게 구성되지 않으면 성적이 낮은 학생의 의욕을 꺾을 수 있습니다. ❌ 교수자 참여 부족 - AI 도구는 인간의 상호작용과 멘토링을 대체하는 것이 아니라 보완해야 합니다. ❌ 장기 리텐션 무시 - 게임화가 단기적인 참여도 향상보다는 딥러닝을 지원하는지 확인합니다. ❌ 업계 트렌드에 부합하지 못함 - 비즈니스 교육은 AI가 주도하는 기업 세계의 변화를 반영해야 합니다. ❌ 전체 구현 전에 테스트하지 않음 - 소규모 집단에서 게임화된 경험을 시범 운영한 후 커리큘럼 전체로 확장하세요.
비즈니스 교수를 위한 최종 생각 및 권장 사항
To 이점 극대화 그리고 함정 완화 교수들은 비즈니스 교육에서 게임화를 활용해야 합니다:
- 게임화와 강력한 교육학의 결합 - 게임 메커니즘이 코스 목표를 대체하는 것이 아니라 보완하는지 확인합니다.
- AI 기반 개인화 사용 - 적응형 학습 기술을 활용하여 도전 과제, 피드백, 진도를 맞춤 설정할 수 있습니다.
- 외재적 동기와 내재적 동기의 균형 유지 - 보상에 지나치게 의존하지 말고 지적 호기심과 비판적 사고를 키우는 데 집중하세요.
- 경쟁보다 협업을 장려하세요 - 통합 팀 기반 게임형 연습 를 통해 스트레스를 완화하고 팀워크를 강화할 수 있습니다.
- 정기적으로 효과성 평가 - 학생 피드백과 AI 분석을 사용하여 게임화 전략을 반복적으로 개선합니다.
참조
- 디체프, C., & 디체바, D. (2017). 게임화 교육: 알려진 것, 믿어지는 것, 그리고 불확실한 것: 비판적 검토. 국제 고등 교육 교육 기술 저널, 14, 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
- Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). 게임화 학습 경험: 실제적인 의미와 결과. 컴퓨터 및 교육, 63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
- 하마리, J., 코이비스토, J., & 사르사, H. (2014). 게임화는 효과가 있을까요? 게임화에 대한 경험적 연구에 대한 문헌 검토. 제47회 하와이 국제 시스템 과학 컨퍼런스 논문집, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
- Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). 교실에서 게임화의 효과 평가: 내재적 동기, 사회적 비교, 만족도, 노력, 학업 성취도에 대한 종단적 연구. 컴퓨터 및 교육, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
- Hung, A. C. Y. (2017). 게임화에 대한 비판과 방어. 대화형 온라인 학습 저널, 15(1), 57-72. https://www.ncolr.org/jiol/issues/pdf/15.1.4.pdf
- 랜더스, R. N., & 캘런, R. C. (2011). 진지한 게임으로서의 캐주얼 소셜 게임: 학부 교육 및 직원 교육에서 게임화의 심리학. 진지한 게임 및 에듀테인먼트 애플리케이션, 399-423. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_19
- Nah, F. F.-H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A., & Eschenbrenner, B. (2014). 교육의 게임화: 문헌 검토. 비즈니스에서의 HCI에 관한 국제 컨퍼런스 자료집, 401-409. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39
- Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). 게임화가 동기를 부여하는 방법: 특정 게임 디자인 요소가 심리적 욕구 충족에 미치는 영향에 대한 실험적 연구. 인간 행동의 컴퓨터, 69, 371-380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
- 쉘든, L. (2011). 멀티플레이어 교실: 게임으로 수업 설계하기 Cengage 학습.
- Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). 초등학교 6학년 학습 플랫폼을 위한 소셜 게임화 프레임워크. 인간 행동의 컴퓨터, 29(2), 345-353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
- 스토트, A., & 노이스테터, C. (2013). 교육에서의 게임화 분석. 컴퓨팅 시스템의 인적 요소에 관한 SIGCHI 컨퍼런스 논문집, 889-898. https://doi.org/10.1145/2470654.2481340
- Toda, A. M., Valle, P. H. D., & Isotani, S. (2019). 게이미피케이션의 어두운 면: 교육에서 게이미피케이션의 부정적인 영향에 대한 개요. 제11회 컴퓨터 지원 교육에 관한 국제 컨퍼런스(CSEDU 2019) 자료집. https://doi.org/10.5220/0007673302140225