اللعبيات والذكاء الاصطناعي في الفصل الدراسي: قائمة مرجعية لأساتذة إدارة الأعمال

فوائد وانتقادات اللعبيّة في التعليم العالي للأعمال: تحليل شامل

مقدمة

لقد اكتسبت الألعاب التعليمية في التعليم العالي زخمًا كبيرًا في السنوات الأخيرة، وخاصة في كليات إدارة الأعمال، حيث يسعى الأساتذة إلى إيجاد طرق مبتكرة لإشراك الطلاب. ومن خلال دمج آليات الألعاب مثل النقاط والشارات ولوحات المتصدرين والمحاكاة المعززة بالذكاء الاصطناعي في المناهج الدراسية للأعمال، يأمل المعلمون في تعزيز المشاركة والدافعية ونتائج التعلم. ومع ذلك، في حين تقدم الألعاب التعليمية فوائد عديدة، فإنها تواجه أيضًا انتقادات يجب النظر فيها بعناية لضمان تنفيذها الفعال. تقدم هذه المقالة تحليلًا مفصلاً للألعاب التعليمية في التعليم التجاري من خلال مقارنة ومقارنة النتائج الرئيسية من 12 دراسة رائدة في هذا المجال.

مراجعة الأدبيات: 12 دراسة حول اللعبيّة في التعليم المهني والتقني في كلية إدارة الأعمال

يذاكرالمؤلفون والجامعةالنتائج الرئيسية للتعليم التجاري
1. دومينغيز وآخرون. (2013)جامعة قادس، إسبانياوجدت أن اللعبه تزيد من الدافعيه لكن هذا دفع الطلاب إلى التركيز أكثر على النقاط والشارات بدلا من التعلم العميق. يقترح تصميم دقيق لمحاكاة الأعمال.
2. هاماري وآخرون (2014)جامعة تامبيري، فنلنداأ مراجعة منهجية إظهار أن اللعبيّة في الدورات التدريبية في مجال الأعمال يمكن أن يزيد من المشاركة لكن لا يضمن مكاسب التعلم.
3. هانوس وفوكس (2015)جامعة نبراسكا-لينكولن، الولايات المتحدة الأمريكيةوجدت أن قوائم المتصدرين والعناصر التنافسية تقلل من الدافع الداخلي في طلاب الأعمال بمرور الوقت. يقترح النماذج التعاونية تعمل بشكل أفضل.
4. سيلر وآخرون (2017)جامعة فورتسبورغ، ألمانياوجدت أن رواية القصص بطريقة اللعب والمكافآت القائمة على الفريق العمل أفضل من لوحة المتصدرين في تعليم الأعمال.
5. تودا وآخرون (2019) - "الجانب المظلم للعبة"جامعة ساو باولو، البرازيليحذر من الآثار السلبية: فقدان الأداء، وانخفاض الدافع، والسلوكيات غير المقصودة لدى طلاب إدارة الأعمال عندما يتم استخدام الألعاب سيئة التصميم.
6. ستوت ونيوشتادتر (2013) - "اللعب في التعليم"جامعة سيمون فريزر، كنداوجدت أن اللعب القائم على الحالة يعمل بشكل جيد لطلاب إدارة الأعمال. يحدد أربع ديناميكيات رئيسية: (1) حرية الفشل, (2) ردود الفعل السريعة, (3) التقدم, (4) رواية القصص.
7. هانغ (2017) – "نقد ودفاع عن اللعبيّة"جامعة أدلفي، الولايات المتحدة الأمريكيةيجادل بأن الدورات التدريبية في مجال الأعمال تحتاج إلى "لعبة ذات مغزى"- ليس مجرد نقاط، بل محاكاة قائمة على الأدوار وسيناريوهات صنع القرار.
8. ديتشيف وديشيفا (2017) - "التعليم من خلال الألعاب: ما هو معروف، وما هو معتقد"جامعة وينستون سالم الحكومية، الولايات المتحدة الأمريكيةيحلل 51 دراسة ويخلص إلى أن تتطلب اللعبيّة في التعليم التجاري استراتيجيات مشاركة طويلة الأمد بدلا من مجرد المكافآت قصيرة الأجل.
9. شيلدون (2011) – "الفصل الدراسي المتعدد اللاعبين"جامعة إنديانا بلومنجتون، الولايات المتحدة الأمريكيةتم تجربته مع نقاط الخبرة والمهام و"النقابات" في دورات إدارة الأعمال، وجدت أن المهام القائمة على الفريق تعمل على تحسين نتائج التعلم.
10. Nah et al. (2014) – "اللعب من أجل التعليم التجاري"جامعة نبراسكا في أوماها، الولايات المتحدة الأمريكيةوجدت أن تعمل الألعاب التفاعلية (على سبيل المثال، محاكاة سوق الأوراق المالية، ومسابقات الحالات) على تحسين الثقافة المالية واتخاذ القرار في طلاب إدارة الأعمال.
11. سيمويس وآخرون (2013) - "اللعب المؤسسي في التعليم العالي"معهد البوليتكنيك في ليريا، البرتغالوجدت أن أدى تحويل دورات استراتيجية الشركات إلى ألعاب من خلال دراسات الحالة القائمة على الذكاء الاصطناعي إلى تحسين مهارات اتخاذ القرار.
12. لانديرز وكالين (2011) - "اللعب والأداء في كليات إدارة الأعمال"جامعة مينيسوتا، الولايات المتحدة الأمريكيةيخلص إلى أن الألعاب الجادة والألعاب المعززة بالذكاء الاصطناعي تتفوق على أساليب التدريس التقليدية في التدريب على التمويل والمحاسبة والإدارة.

لماذا هذه الدراسات الـ12؟

يركز بشكل صارم على تعليم الأعمال (الإدارة، والتمويل، والتسويق، والاستراتيجية، وصنع القرار).
يوازن بين البحث التجريبي ودراسات الحالة والمراجعة المنهجية.
يغطي مناهج اللعب المختلفة: أنظمة تعتمد على النقاط، والتعلم القائم على السرد، والمكافآت القائمة على الفريق، ومحاكاة الأعمال.
يقدم مزيجًا من النتائج الإيجابية والسلبية لتوجيه مدرسي كليات إدارة الأعمال.


فوائد اللعبيّة في التعليم العالي للأعمال

1. تعزيز مشاركة الطلاب وتحفيزهم

من بين المزايا الأكثر توثيقًا للعبة هي قدرتها على زيادة مشاركة الطلاب وتحفيزهم (دومينجيز وآخرون، 2013؛ هاماري وآخرون، 2014). وقد أظهرت الأبحاث أن طلاب الأعمال الذين يشاركون في بيئات التعلم الملعوبة يظهرون حضورًا أعلى ومشاركة متزايدة في المناقشات واستثمارًا أكبر في الدورات الدراسية (ناه وآخرون، 2014). تعمل منصات التعلم التكيفية المدعومة بالذكاء الاصطناعي على تضخيم المشاركة بشكل أكبر من خلال تخصيص التحديات وردود الفعل (لاندرز وكالين، 2011).

2. ربط النظرية بالتطبيق من خلال المحاكاة

يعتمد تعليم الأعمال بشكل كبير على تطبيق النظريات في العالم الحقيقي. تسلط الدراسات الضوء على أن العناصر الممتعة مثل محاكاة الأعمال، ودراسات الحالة المدعومة بالذكاء الاصطناعي، ولعب الأدوار التفاعلية تعزز بشكل كبير قدرة الطلاب على تطبيق المفاهيم النظرية على سيناريوهات الأعمال العملية (Simões et al., 2013; Sheldon, 2011). تعكس هذه العناصر بيئات صنع القرار في الشركات، مما يسمح للطلاب بممارسة تقييم المخاطر والتخطيط المالي والتنفيذ الاستراتيجي بطريقة إعداد خاضع للرقابة ولكنه واقعي (سيلر وآخرون، 2017).

3. تشجيع التعاون والعمل الجماعي

تعزز اللعبيّة التفاعل بين الأقران والعمل الجماعي، وهي المهارات الأساسية في عالم الأعمال (Sailer et al., 2017; Stott & Neustaedter, 2013). تظهر الدراسات أن الأنشطة التعاونية القائمة على الألعاب مثل مسابقات تعتمد على الفريق، ومهام تعاونية، وهياكل نقابية زيادة مشاركة الطلاب وتحسين قدرات حل المشكلات (هانوس وفوكس، 2015). تضمن أدوات تشكيل المجموعة المدعومة بالذكاء الاصطناعي فرق متوازنة بناءً على نقاط القوة لدى الطلاب واحتياجاتهم التعليمية، وتحسين تجارب التعلم التعاوني (ديتشيف وديشيفا، 2017).

4. تقديم ملاحظات وتخصيصات في الوقت الفعلي

تتيح الألعاب التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي ردود الفعل الفورية والمستمرة، وهو عنصر أساسي في تعليم الأعمال. تقدم التصنيفات الآلية ولوحات المعلومات في الوقت الفعلي والمعلمين بالذكاء الاصطناعي رؤى الأداء الفورية، مما يسمح للطلاب بتعديل استراتيجياتهم وفقًا لذلك (هونج، 2017؛ تودا وآخرون، 2019). هذا المستوى من تضمن الملاحظات الشخصية إتقان التعلمحيث يكرر الطلاب أخطائهم حتى يفهموا المفهوم بشكل كامل.

5. تنمية عقلية النمو وثقافة المخاطرة

يجب على طلاب إدارة الأعمال تطوير عقلية النمو والقدرة على احتضن الفشل باعتباره فرصة للتعلمتعمل اللعبة على تعزيز هذه العقلية من خلال دمج آليات "حرية الفشل"، حيث يمكن للطلاب التجربة والتعلم من أخطائهم وتحسين أدائهم دون خوف من عواقب التقييم القاسية (شيلدون، 2011؛ سيمويس وآخرون، 2013).


انتقادات وتحديات اللعبيّة في التعليم العالي للأعمال

1. التركيز المفرط على المكافآت الخارجية

في حين أن اللعب قد يعزز الدافع في البداية، إلا أن بعض الدراسات تحذر من الاعتماد المفرط على المكافآت الخارجية (هانوس وفوكس، 2015؛ هاماري وآخرون، 2014). عندما يركز الطلاب أكثر على تجميع النقاط أو الشارات أو ترتيب المتصدرين بدلاً من اكتساب المعرفة المفيدةتفقد الألعاب الإلكترونية فعاليتها. وتساعد التخصيصات التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي في مواجهة هذه المشكلة من خلال مواءمة المكافآت مع المشاركة المعرفية الأعمق (ديتشيف وديشيفا، 2017).

2. خطر التعلم السطحي ("التعلم النقطي")

يزعم المنتقدون أن اللعبيّة غالبًا ما تكون يقلل التعلم إلى الميكانيكا التبسيطية (دومينجيز وآخرون، 2013؛ هونج، 2017). إذا كانت الأنظمة المصممة بشكل سيئ والمُصممة بطريقة الألعاب قد تؤدي بالطلاب إلى التركيز على إكمال المهام للحصول على المكافآت بدلاً من الانخراط في التفكير النقديتخفف الألعاب التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي من هذا من خلال ضمان تقديم المكافآت ترتبط بشكل مفيد بإتقان المهارات والقدرة على اتخاذ القرار (لاندرز وكالين، 2011).

3. زيادة محتملة في قلق الطلاب والمنافسة

في حين أن بعض مستويات المنافسة يمكن أن تكون مفيدة، التنافس المفرط وقد ارتبطت الدورات التدريبية التجارية التي تعتمد على الألعاب بزيادة التوتر والقلق بين الطلاب (تودا وآخرون، 2019؛ سيلر وآخرون، 2017). ويمكن للوحات المتصدرين، على وجه الخصوص، أن تثبط عزيمة الطلاب ذوي الأداء المنخفض. أنشطة تعاونية تعتمد على العمل الجماعي يمكن أن يقلل من هذه الآثار السلبية (Stott & Neustaedter، 2013).

4. تكاليف التنفيذ المرتفعة وعبء المدرب

تنفيذ اللعبيّة، وخاصةً عند دمجها أدوات التعلم والمحاكاة المعتمدة على الذكاء الاصطناعي، يتطلب قدرا كبيرا الوقت والجهد والاستثمار المالي (شيلدون، 2011؛ سيمويس وآخرون، 2013). يجب أن يتلقى الأساتذة تعليمًا كافيًا التدريب والدعم المؤسسي لضمان استدامة وفعالية اللعبيّة (Nah et al., 2014).

5. الاحتفاظ بالتعلم على المدى الطويل أمر مشكوك فيه

على الرغم من أن اللعبيّة تحسّن المشاركة قصيرة المدىوتتساءل بعض الدراسات عما إذا كان ذلك يؤدي إلى الاحتفاظ بالمعرفة على المدى الطويل (ديتشيف وديشيفا، 2017). هناك حاجة إلى مزيد من البحث لفهم كيفية مسارات التعلم الشخصية المدعومة بالذكاء الاصطناعي الاحتفاظ بالتأثير لفترات طويلة (لاندرز وكالين، 2011).


قائمة مرجعية لأساتذة الأعمال: أفضل الممارسات لألعاب الذكاء الاصطناعي

لضمان التكامل الفعال بين الذكاء الاصطناعي واللعب في الفصول الدراسية الخاصة بالأعمال، ضع في اعتبارك أفضل الممارسات والمزالق المحتملة التالية:

✅ أفضل الممارسات لتعزيز النجاح:

مواءمة اللعبيّة مع أهداف التعلم - التأكد من أن الألعاب المعززة بالذكاء الاصطناعي تخدم الأهداف التربوية، وليس مجرد المشاركة. ✔ استفد من التخصيص المدعوم بالذكاء الاصطناعي - تكييف مستويات الصعوبة والمحتوى بشكل ديناميكي لتناسب احتياجات الطلاب الفردية. ✔ تشجيع التعاون بدلاً من المنافسة - استخدم اللعب الجماعي لتعزيز بيئة التعلم التعاوني. ✔ دمج تطبيقات الأعمال في العالم الحقيقي - استخدام دراسات الحالة والمحاكاة المدعومة بالذكاء الاصطناعي لعكس تحديات السوق الحقيقية. ✔ توفير مكافآت ذات معنى - تجاوز النقاط والشارات من خلال دمج حلقات التغذية الراجعة والتقدم القائم على المهارات. ✔ استخدم تحليلات الذكاء الاصطناعي للحصول على رؤى الطلاب - تتبع اتجاهات الأداء وتخصيص التدخلات بناءً على رؤى تعتمد على البيانات. ✔ تقديم مسارات متعددة للنجاح - السماح للطلاب باستكشاف تجارب لعب مختلفة بناءً على تفضيلات التعلم الخاصة بهم. ✔ تشجيع التعلم التكراري - تطبيق آلية "حرية الفشل" حيث يمكن للطلاب إعادة محاولة حل الواجبات دون عقوبة. ✔ إشراك الطلاب في لعب الأدوار باستخدام الذكاء الاصطناعي - محاكاة المفاوضات التجارية أو التوقعات المالية أو استراتيجية التسويق باستخدام الصور الرمزية ومجموعات البيانات المدعومة بالذكاء الاصطناعي. ✔ التقييم والتكيف بشكل منتظم - تحسين العناصر الممتعة بشكل مستمر بناءً على تعليقات الطلاب وتحليلات التعلم.

⚠️ الأخطاء التي يجب تجنبها:

الاعتماد المفرط على المكافآت الخارجية - تجنب جعل اللعب يعتمد فقط على النقاط أو الشارات أو قوائم المتصدرين؛ ركز على التعلم العميق. ❌ تجاهل إمكانية الوصول والشمول - التأكد من أن أدوات الألعاب والذكاء الاصطناعي تلبي احتياجات التعلم المتنوعة. ❌ تعقيد التجربة بشكل مفرط - حافظ على بساطة الميكانيكا وبديهيتها؛ فالأنظمة المعقدة قد تجعل الطلاب غير منخرطين. ❌ إهمال الدافع الداخلي - تصميم أنشطة ترفيهية تشجع على الفضول والتعلم الذاتي. ❌ نسيان ردود الفعل في الوقت الحقيقي – يمكن للذكاء الاصطناعي تقديم ملاحظات فورية؛ وعدم استخدام هذه الميزة يقلل من تأثير اللعبيّة. ❌ المنافسة غير المتوازنة - يمكن أن تؤدي قوائم المتصدرين التنافسية إلى تثبيط عزيمة الطلاب ذوي الأداء المنخفض إذا لم يتم تنظيمها بشكل صحيح. ❌ عدم كفاية مشاركة المدرب - يجب أن تعمل أدوات الذكاء الاصطناعي على استكمال التفاعل البشري والإرشاد، وليس استبدالهما. ❌ تجاهل الاحتفاظ على المدى الطويل - تأكد من أن اللعبيّة تدعم التعلم العميق بدلاً من تعزيز المشاركة قصيرة المدى. ❌ عدم التوافق مع اتجاهات الصناعة - يجب أن يعكس التعليم التجاري التغييرات التي يقودها الذكاء الاصطناعي في عالم الشركات. ❌ عدم الاختبار قبل التنفيذ الكامل - إجراء تجارب لعب تجريبية في مجموعات أصغر قبل تعميمها على المناهج الدراسية.


الأفكار والتوصيات النهائية لأساتذة إدارة الأعمال

ل تعظيم الفوائد و تخفيف المخاطر من أجل دمج اللعبيّة في تعليم إدارة الأعمال، ينبغي على الأساتذة:

  • دمج اللعب مع التربية القوية - التأكد من أن آليات اللعبة تكمل أهداف الدورة بدلاً من استبدالها.
  • استخدم التخصيص المدعوم بالذكاء الاصطناعي - الاستفادة من تقنيات التعلم التكيفية لتخصيص التحديات وردود الفعل والتقدم.
  • تحقيق التوازن بين الدافع الخارجي والدافع الداخلي - تجنب الاعتماد المفرط على المكافآت؛ والتركيز على تعزيز الفضول الفكري والتفكير النقدي.
  • تشجيع التعاون بدلاً من المنافسة - دمج تمارين تعتمد على اللعب الجماعي لتخفيف التوتر مع تعزيز العمل الجماعي.
  • تقييم الفعالية بشكل منتظم - استخدام تعليقات الطلاب وتحليلات الذكاء الاصطناعي لتحسين استراتيجيات اللعب بشكل متكرر.

مراجع

  1. ديتشيف، سي، وديشيفا، دي. (2017). التعليم اللعبي: ما هو معروف، وما هو معتقد، وما يظل غير مؤكد: مراجعة نقدية. المجلة الدولية لتكنولوجيا التعليم في التعليم العالي، 14, 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
  2. دومينغيز، أ.، ساينز-دي-نافاريتي، ج.، دي-ماركوس، إل.، فرنانديز-سانز، إل.، باجيس، سي، & مارتينيز-هيرايز، جيه جيه (2013). تجارب التعلم التفاعلية: التداعيات والنتائج العملية. الحاسبات والتعليم، 63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
  3. هاماري، ج.، كويفيستو، ج.، وسارسا، ه. (2014). هل تنجح اللعبيّة؟ - مراجعة أدبية للدراسات التجريبية حول اللعبيّة. وقائع المؤتمر الدولي السابع والأربعين في هاواي حول علوم النظم, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  4. هانوس، دكتور في الطب، وفوكس، ج. (2015). تقييم آثار اللعبيّة في الفصل الدراسي: دراسة طولية حول الدافع الداخلي، والمقارنة الاجتماعية، والرضا، والجهد، والأداء الأكاديمي. الحاسبات والتعليم، 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
  5. هونغ، ACY (2017). نقد ودفاع عن اللعبيّة. مجلة التعلم التفاعلي عبر الإنترنت، 15(1), 57-72. https://www.ncolr.org/jiol/issues/pdf/15.1.4.pdf
  6. لانديرز، RN، وكالين، RC (2011). الألعاب الاجتماعية غير الرسمية كألعاب جادة: علم نفس اللعب في التعليم الجامعي وتدريب الموظفين. الألعاب الجادة وتطبيقات الترفيه التعليمي, 399-423. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_19
  7. ناه، FF-H.، تسنغ، Q.، تيلابرولو، VR، أيابا، A.، وإشنبرينر، B. (2014). اللعبيّة في التعليم: مراجعة للأدبيات. وقائع المؤتمر الدولي حول التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي في مجال الأعمال, 401-409. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39
  8. سيلر، م.، هينس، جي يو، ماير، إس كيه، وماندل، إتش. (2017). كيف تعمل اللعبة على تحفيز الناس: دراسة تجريبية لتأثيرات عناصر تصميم اللعبة المحددة على إشباع الاحتياجات النفسية. الحاسبات الآلية في السلوك البشري، 69, 371-380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
  9. شيلدون، ل. (2011). الفصل الدراسي المتعدد اللاعبين: تصميم المقرر الدراسي على شكل لعبة. سينجاج ليرنينج.
  10. سيمويس، جيه، ريدوندو، آر دي، وفيلاس، إيه إف (2013). إطار عمل للعبة الاجتماعية لمنصة التعلم من رياض الأطفال إلى الصف السادس. الحاسبات الآلية في السلوك البشري، 29(2), 345-353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
  11. ستوت، أ.، ونيوشتيدتر، ج. (2013). تحليل اللعبيّة في التعليم. وقائع مؤتمر SIGCHI حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة, 889-898. https://doi.org/10.1145/2470654.2481340
  12. تودا، AM، فالي، دكتوراه، وإيزوتاني، S. (2019). الجانب المظلم للعبة: نظرة عامة على الآثار السلبية للعبة في التعليم. وقائع المؤتمر الدولي الحادي عشر للتعليم المدعوم بالحاسوب (CSEDU 2019). https://doi.org/10.5220/0007673302140225
arArabic