{"id":520,"date":"2024-12-18T12:08:19","date_gmt":"2024-12-18T17:08:19","guid":{"rendered":"https:\/\/businessagility.education\/blog\/?page_id=520"},"modified":"2025-02-07T19:36:04","modified_gmt":"2025-02-08T00:36:04","slug":"gamification-ai-business-school","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/businessagility.education\/blog\/it\/gamification-ai-business-school\/","title":{"rendered":"Gamification + AI in classe: Lista di controllo per i professori di economia"},"content":{"rendered":"<p><strong>Vantaggi e critiche della gamification nell'istruzione superiore aziendale: Un'analisi completa<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Introduzione<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Negli ultimi anni la gamification nell'istruzione superiore ha acquisito una notevole importanza, in particolare nelle scuole di economia, dove i professori cercano modi innovativi per coinvolgere gli studenti. Integrando meccaniche di gioco come punti, badge, classifiche e simulazioni potenziate dall'intelligenza artificiale nei programmi di studio aziendali, gli insegnanti sperano di aumentare la partecipazione, la motivazione e i risultati dell'apprendimento. Tuttavia, se da un lato la gamification presenta numerosi vantaggi, dall'altro presenta anche delle criticit\u00e0 che devono essere attentamente considerate per garantirne un'implementazione efficace. Questo post fornisce un'analisi dettagliata della gamification nella formazione aziendale, confrontando e contrapponendo i risultati chiave di 12 studi fondamentali nel settore.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"La gamification e l&#039;intelligenza artificiale trasformano la formazione aziendale in CEGEP, college e universit\u00e0\" width=\"580\" height=\"326\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/IJiKnf7gb3w?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Rassegna della letteratura: 12 studi sulla gamification nella formazione aziendale CEGEP e universitaria<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-fixed-layout\"><thead><tr><th><strong>Studio<\/strong><\/th><th><strong>Autori e Universit\u00e0<\/strong><\/th><th><strong>Principali risultati per la formazione aziendale<\/strong><\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td><strong>1. Dom\u00ednguez et al. (2013)<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 di Cadice, Spagna<\/td><td>Trovato che <strong>la gamification aumenta la motivazione<\/strong> ma ha portato gli studenti a concentrarsi maggiormente su <strong>punti e badge piuttosto che l'apprendimento profondo<\/strong>. Suggerimenti <strong>progettazione accurata di simulazioni aziendali<\/strong>.<\/td><\/tr><tr><td><strong>2. Hamari et al. (2014)<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 di Tampere, Finlandia<\/td><td>A <strong>revisione sistematica<\/strong> dimostrando che la gamification nei corsi di business <strong>pu\u00f2 aumentare il coinvolgimento<\/strong> ma <strong>non garantisce guadagni di apprendimento<\/strong>.<\/td><\/tr><tr><td><strong>3. Hanus &amp; Fox (2015)<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 del Nebraska-Lincoln, USA<\/td><td>Trovato che <strong>le classifiche e gli elementi competitivi hanno ridotto la motivazione intrinseca<\/strong> negli studenti di economia nel corso del tempo. Suggerisce <strong>I modelli collaborativi funzionano meglio<\/strong>.<\/td><\/tr><tr><td><strong>4. Sailer et al. (2017)<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 di W\u00fcrzburg, Germania<\/td><td>Trovato che <strong>narrazione gamificata e ricompense basate sul team<\/strong> funzionano meglio di <strong>classifiche<\/strong> nella formazione aziendale.<\/td><\/tr><tr><td><strong>5. Toda et al. (2019) - \"Il lato oscuro della gamification\".<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 di San Paolo, Brasile<\/td><td>Mette in guardia su <strong>effetti negativi<\/strong>: perdita di performance, calo di motivazione e comportamenti indesiderati negli studenti di economia quando la gamification viene utilizzata. <strong>progettato in modo inadeguato<\/strong>.<\/td><\/tr><tr><td><strong>6. Stott &amp; Neustaedter (2013) - \"La gamification nell'istruzione\".<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 Simon Fraser, Canada<\/td><td>Trovato che <strong>La gamification basata su casi funziona bene<\/strong> per gli studenti di economia. Identifica <strong>quattro dinamiche chiave<\/strong>: (1) <strong>Libert\u00e0 di fallire<\/strong>, (2) <strong>Feedback rapido<\/strong>, (3) <strong>Progressione<\/strong>, (4) <strong>La narrazione<\/strong>.<\/td><\/tr><tr><td><strong>7. Hung (2017) - \"Critica e difesa della gamification\".<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 Adelphi, USA<\/td><td>Sostiene che <strong>i corsi aziendali hanno bisogno di una \"gamification significativa<\/strong>-Non solo punti, ma <strong>simulazioni di ruolo e scenari decisionali<\/strong>.<\/td><\/tr><tr><td><strong>8. Dichev &amp; Dicheva (2017) - \"Gamifying Education: Cosa si sa, cosa si crede\".<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 statale di Winston-Salem, USA<\/td><td>Analisi <strong>51 studi<\/strong> e conclude che <strong>La gamification nella formazione aziendale richiede strategie di coinvolgimento a lungo termine<\/strong> piuttosto che solo ricompense a breve termine.<\/td><\/tr><tr><td><strong>9. Sheldon (2011) - \"La classe multigiocatore\"<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 dell'Indiana Bloomington, USA<\/td><td>Sperimentato con <strong>XP, missioni e \"gilde\" nei corsi di gestione aziendale<\/strong>, scoprendo che <strong>le missioni di gruppo migliorano i risultati dell'apprendimento<\/strong>.<\/td><\/tr><tr><td><strong>10. Nah et al. (2014) - \"Gamification for Business Education\".<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 del Nebraska a Omaha, USA<\/td><td>Trovato che <strong>la gamification interattiva (ad esempio, simulazioni del mercato azionario, concorsi di casi) migliora l'alfabetizzazione finanziaria e il processo decisionale<\/strong> negli studenti di economia.<\/td><\/tr><tr><td><strong>11. Sim\u00f5es et al. (2013) - \"Gamification aziendale nell'istruzione superiore\".<\/strong><\/td><td>Istituto Politecnico di Leiria, Portogallo<\/td><td>Trovato che <strong>La gamizzazione dei corsi di strategia aziendale attraverso casi di studio basati sull'intelligenza artificiale ha portato a migliori capacit\u00e0 decisionali<\/strong>.<\/td><\/tr><tr><td><strong>12. Landers &amp; Callan (2011) - \"Gamification e performance nelle scuole aziendali\".<\/strong><\/td><td>Universit\u00e0 del Minnesota, USA<\/td><td>Conclude che <strong>I serious games e la gamification potenziata dall'intelligenza artificiale superano i metodi di insegnamento tradizionali<\/strong> in finanza, contabilit\u00e0 e formazione manageriale.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Perch\u00e9 questi 12 studi?<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>\u2705 <strong>Rigorosamente incentrato sulla formazione aziendale (gestione, finanza, marketing, strategia e processo decisionale).<\/strong><br>\u2705 <strong>Bilancia la ricerca empirica, gli studi di caso e le revisioni sistematiche.<\/strong><br>\u2705 <strong>Copre diversi approcci alla gamification: sistemi basati sui punti, apprendimento guidato dalla narrazione, ricompense basate sul team e simulazioni aziendali.<\/strong><br>\u2705 <strong>Fornisce un mix di risultati positivi e negativi per guidare i docenti delle scuole di economia.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Vantaggi della gamification nell'istruzione superiore aziendale<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>1. Migliorare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Uno dei vantaggi pi\u00f9 documentati della gamification \u00e8 la sua capacit\u00e0 di <strong>aumentare l'impegno e la motivazione degli studenti<\/strong> (Dom\u00ednguez et al., 2013; Hamari et al., 2014). La ricerca ha dimostrato che gli studenti di economia che partecipano ad ambienti di apprendimento gamificati dimostrano una maggiore frequenza, una maggiore partecipazione alle discussioni e un maggiore investimento nel lavoro del corso (Nah et al., 2014). Le piattaforme di apprendimento adattivo alimentate dall'intelligenza artificiale amplificano ulteriormente il coinvolgimento <strong>personalizzazione delle sfide e del feedback<\/strong> (Landers &amp; Callan, 2011).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. Collegare teoria e pratica attraverso le simulazioni<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>La formazione aziendale si basa molto su <strong>applicazione reale delle teorie<\/strong>. Gli studi evidenziano che gli elementi gamificati come <strong>simulazioni aziendali, casi di studio basati sull'intelligenza artificiale e giochi di ruolo interattivi.<\/strong> migliorano significativamente la capacit\u00e0 degli studenti di applicare i concetti teorici a scenari aziendali pratici (Sim\u00f5es et al., 2013; Sheldon, 2011). Questi elementi rispecchiano i contesti decisionali aziendali, consentendo agli studenti di esercitarsi nella valutazione dei rischi, nella pianificazione finanziaria e nell'esecuzione strategica in un ambiente di lavoro. <strong>un'ambientazione controllata ma realistica<\/strong> (Sailer et al., 2017).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>3. Incoraggiare la collaborazione e il lavoro di squadra<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>La gamification favorisce <strong>interazione tra pari e lavoro di squadra<\/strong>competenze che sono essenziali nel mondo degli affari (Sailer et al., 2017; Stott &amp; Neustaedter, 2013). Gli studi dimostrano che le attivit\u00e0 collaborative basate sul gioco, come ad esempio <strong>competizioni a squadre, missioni cooperative e strutture di gilda<\/strong> aumentare il coinvolgimento degli studenti e migliorare le capacit\u00e0 di risoluzione dei problemi (Hanus &amp; Fox, 2015). Gli strumenti di formazione dei gruppi basati sull'intelligenza artificiale assicurano <strong>squadre equilibrate<\/strong> in base ai punti di forza e alle esigenze di apprendimento degli studenti, ottimizzando le esperienze di apprendimento collaborativo (Dichev &amp; Dicheva, 2017).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>4. Feedback in tempo reale e personalizzazione<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>La gamification guidata dall'intelligenza artificiale consente di <strong>feedback immediato e continuo<\/strong>un componente essenziale della formazione aziendale. La valutazione automatica, i cruscotti in tempo reale e i tutor dell'intelligenza artificiale offrono <strong>Approfondimenti immediati sulle prestazioni<\/strong>permettendo agli studenti di adattare le loro strategie di conseguenza (Hung, 2017; Toda et al., 2019). Questo livello di <strong>Il feedback personalizzato garantisce l'apprendimento della padronanza<\/strong>in cui gli studenti ripetono i loro errori fino a quando non comprendono appieno un concetto.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>5. Coltivare una mentalit\u00e0 di crescita e una cultura del rischio<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Gli studenti di economia devono sviluppare una <strong>mentalit\u00e0 di crescita<\/strong> e la capacit\u00e0 di <strong>Accogliere il fallimento come un'opportunit\u00e0 di apprendimento<\/strong>. La gamification promuove questa mentalit\u00e0 incorporando meccanismi di \"libert\u00e0 di fallire\", in cui gli studenti possono sperimentare, imparare dai propri errori e migliorare senza il timore di conseguenze negative sulla valutazione (Sheldon, 2011; Sim\u00f5es et al., 2013).<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Critiche e sfide della gamification nell'istruzione superiore aziendale<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>1. Eccessiva enfasi sulle ricompense estrinseche<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Sebbene la gamification possa inizialmente aumentare la motivazione, alcuni studi mettono in guardia da una <strong>eccessiva dipendenza da ricompense estrinseche<\/strong> (Hanus &amp; Fox, 2015; Hamari et al., 2014). Quando gli studenti si concentrano di pi\u00f9 sull'accumulo di punti, badge o classifiche piuttosto che sulla <strong>acquisire conoscenze significative<\/strong>la gamification perde la sua efficacia. La personalizzazione guidata dall'intelligenza artificiale aiuta a contrastare questo problema <strong>allineare i premi con un impegno cognitivo pi\u00f9 profondo<\/strong> (Dichev &amp; Dicheva, 2017).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. Rischio di un apprendimento superficiale (\"puntificazione\")<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>I critici sostengono che la gamification spesso <strong>riduce l'apprendimento a una meccanica semplicistica<\/strong> (Dom\u00ednguez et al., 2013; Hung, 2017). Se progettati male, i sistemi gamificati possono portare gli studenti a <strong>concentrarsi sul completamento di compiti in cambio di ricompense piuttosto che impegnarsi nel pensiero critico<\/strong>. La gamification guidata dall'intelligenza artificiale attenua questo problema garantendo che i premi siano <strong>Legati in modo significativo alla padronanza delle competenze e alle capacit\u00e0 decisionali.<\/strong> (Landers &amp; Callan, 2011).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>3. Potenziale aumento dell'ansia e della competizione degli studenti<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Anche se un certo livello di concorrenza pu\u00f2 essere vantaggioso, <strong>eccessiva competitivit\u00e0<\/strong> nei corsi di business gamificati \u00e8 stata collegata a un aumento dello stress e dell'ansia tra gli studenti (Toda et al., 2019; Sailer et al., 2017). Le classifiche, in particolare, possono scoraggiare gli studenti con prestazioni inferiori. Bilanciare la gamification con <strong>attivit\u00e0 collaborative di gruppo<\/strong> pu\u00f2 ridurre questi effetti negativi (Stott &amp; Neustaedter, 2013).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>4. Elevati costi di implementazione e oneri per gli istruttori<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Implementare la gamification, soprattutto quando si integra <strong>Strumenti e simulazioni di apprendimento basati sull'intelligenza artificiale<\/strong>richiede una significativa <strong>tempo, sforzi e investimenti finanziari<\/strong> (Sheldon, 2011; Sim\u00f5es et al., 2013). I professori devono ricevere un'adeguata <strong>formazione e supporto istituzionale<\/strong> per garantire che la gamification sia sostenibile ed efficace (Nah et al., 2014).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>5. Discutibile ritenzione dell'apprendimento a lungo termine<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Anche se la gamification migliora <strong>impegno a breve termine<\/strong>alcuni studi mettono in dubbio che porti a <strong>conservazione delle conoscenze a lungo termine<\/strong> (Dichev &amp; Dicheva, 2017). Sono necessarie ulteriori ricerche per capire come <strong>Percorsi di apprendimento personalizzati con l'intelligenza artificiale<\/strong> la conservazione dell'impatto per periodi prolungati (Landers &amp; Callan, 2011).<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Lista di controllo per professori di economia: Migliori pratiche per la Gamification alimentata dall'intelligenza artificiale<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Per garantire <strong>integrazione efficace di IA e gamification<\/strong> nell'aula di economia, considerate le seguenti best practice e le potenziali insidie:<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Le migliori pratiche per promuovere il successo:<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>\u2714 <strong>Allineare la gamification agli obiettivi di apprendimento<\/strong> - Assicurarsi che la gamification potenziata dall'intelligenza artificiale serva a raggiungere obiettivi pedagogici, non solo di coinvolgimento. \u2714 <strong>Sfruttare la personalizzazione basata sull'intelligenza artificiale<\/strong> - Adattare dinamicamente i livelli di difficolt\u00e0 e i contenuti alle esigenze dei singoli studenti. \u2714 <strong>Incoraggiare la collaborazione piuttosto che la competizione<\/strong> - Utilizzare la gamification basata sul team per promuovere un ambiente di apprendimento cooperativo. \u2714 <strong>Integrare applicazioni aziendali reali<\/strong> - Utilizzare casi di studio e simulazioni basate sull'intelligenza artificiale per rispecchiare le sfide reali del mercato. \u2714 <strong>Fornire ricompense significative<\/strong> - Andate oltre i punti e i badge incorporando cicli di feedback e progressione basata sulle competenze. \u2714 <strong>Utilizzare l'analisi dell'intelligenza artificiale per ottenere informazioni sugli studenti<\/strong> - Tracciate le tendenze delle prestazioni e personalizzate gli interventi in base ai dati. \u2714 <strong>Offrire molteplici percorsi di successo<\/strong> - Permettere agli studenti di esplorare diverse esperienze gamificate in base alle loro preferenze di apprendimento. \u2714 <strong>Incoraggiare l'apprendimento iterativo<\/strong> - Implementare il meccanismo della \"libert\u00e0 di fallire\", in cui gli studenti possono ritentare i compiti senza penalit\u00e0. \u2714 <strong>Coinvolgere gli studenti in giochi di ruolo basati sull'IA<\/strong> - Simulare trattative commerciali, previsioni finanziarie o strategie di marketing utilizzando avatar e set di dati guidati dall'intelligenza artificiale. \u2714 <strong>Valutare e adattare regolarmente<\/strong> - Raffinare continuamente gli elementi di gioco in base al feedback degli studenti e all'analisi dell'apprendimento.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>\u26a0\ufe0f Trappole da evitare:<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>\u274c <strong>Eccessivo affidamento su ricompense estrinseche<\/strong> - Evitate che la gamification riguardi solo punti, badge o classifiche; concentratevi sull'apprendimento pi\u00f9 profondo. \u274c <strong>Ignorare l'accessibilit\u00e0 e l'inclusivit\u00e0<\/strong> - Assicurarsi che gli strumenti di gamification e di IA soddisfino le diverse esigenze di apprendimento. \u274c <strong>Complicare eccessivamente l'esperienza<\/strong> - Mantenere una meccanica semplice e intuitiva; i sistemi complessi possono disimpegnare gli studenti. \u274c <strong>Trascurare la motivazione intrinseca<\/strong> - Progettare attivit\u00e0 gamificate che incoraggino la curiosit\u00e0 e l'apprendimento autonomo. \u274c <strong>Dimenticare il feedback in tempo reale<\/strong> - L'intelligenza artificiale pu\u00f2 fornire un feedback istantaneo; il mancato utilizzo di questa caratteristica riduce l'impatto della gamification. \u274c <strong>Concorrenza sbilanciata<\/strong> - Le classifiche competitive possono scoraggiare gli studenti con prestazioni inferiori se non sono strutturate correttamente. \u274c <strong>Insufficiente coinvolgimento dell'istruttore<\/strong> - Gli strumenti di intelligenza artificiale devono integrare, non sostituire, l'interazione umana e il tutoraggio. \u274c <strong>Ignorare la fidelizzazione a lungo termine<\/strong> - Assicuratevi che la gamification supporti l'apprendimento profondo piuttosto che l'aumento del coinvolgimento a breve termine. \u274c <strong>Mancato allineamento alle tendenze del settore<\/strong> - La formazione aziendale deve riflettere i cambiamenti del mondo delle imprese guidati dall'intelligenza artificiale. \u274c <strong>Non testate prima dell'implementazione completa<\/strong> - Pilotare le esperienze gamificate in gruppi pi\u00f9 piccoli prima di estenderle a tutto il programma di studio.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Riflessioni finali e raccomandazioni per i professori di economia<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>A <strong>massimizzare i benefici<\/strong> e <strong>ridurre le insidie<\/strong> della gamification nella formazione aziendale, i professori dovrebbero:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Fondere la gamification con una forte pedagogia<\/strong> - Assicurarsi che le meccaniche di gioco integrino gli obiettivi del corso piuttosto che sostituirli.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Utilizzare la personalizzazione guidata dall'intelligenza artificiale<\/strong> - Sfruttare le tecnologie di apprendimento adattivo per personalizzare le sfide, il feedback e la progressione.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Equilibrio tra motivazione estrinseca e intrinseca<\/strong> - Evitare di fare eccessivo affidamento sulle ricompense; concentrarsi sulla promozione della curiosit\u00e0 intellettuale e del pensiero critico.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Incoraggiare la collaborazione piuttosto che la competizione<\/strong> - Integrare <strong>esercizi gamificati basati sul team<\/strong> per ridurre lo stress e migliorare il lavoro di squadra.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Valutare regolarmente l'efficacia<\/strong> - Utilizzare il feedback degli studenti e l'analisi dell'intelligenza artificiale per migliorare iterativamente le strategie di gamification.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Riferimenti<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Dichev, C., &amp; Dicheva, D.<\/strong> (2017). Gamificare l'educazione: Cosa si sa, cosa si crede e cosa rimane incerto: Una revisione critica. <em>Rivista internazionale di tecnologia educativa nell'istruzione superiore, 14<\/em>, 9. <a>https:\/\/doi.org\/10.1186\/s41239-017-0042-5<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Dom\u00ednguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fern\u00e1ndez-Sanz, L., Pag\u00e9s, C., &amp; Mart\u00ednez-Herr\u00e1iz, J. J.<\/strong> (2013). Gamificare le esperienze di apprendimento: Implicazioni pratiche e risultati. <em>Computer e istruzione, 63<\/em>, 380-392. <a>https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.compedu.2012.12.020<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Hamari, J., Koivisto, J. e Sarsa, H.<\/strong> (2014). La gamification funziona? Una revisione della letteratura sugli studi empirici sulla gamification. <em>Atti della 47a Conferenza internazionale delle Hawaii sulle scienze dei sistemi<\/em>, 3025-3034. <a>https:\/\/doi.org\/10.1109\/HICSS.2014.377<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Hanus, M. D., &amp; Fox, J.<\/strong> (2015). Valutazione degli effetti della gamification in classe: Uno studio longitudinale su motivazione intrinseca, confronto sociale, soddisfazione, impegno e rendimento scolastico. <em>Computer e istruzione, 80<\/em>, 152-161. <a>https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.compedu.2014.08.019<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Hung, A. C. Y.<\/strong> (2017). Critica e difesa della gamification. <em>Giornale dell'apprendimento interattivo online, 15<\/em>(1), 57-72. <a>https:\/\/www.ncolr.org\/jiol\/issues\/pdf\/15.1.4.pdf<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Landers, R. N., &amp; Callan, R. C.<\/strong> (2011). I giochi sociali casuali come giochi seri: La psicologia della gamification nell'istruzione universitaria e nella formazione dei dipendenti. <em>Giochi seri e applicazioni di Edutainment<\/em>, 399-423. <a>https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-1-4471-2161-9_19<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Nah, F. F.-H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A., &amp; Eschenbrenner, B.<\/strong> (2014). Gamification dell'educazione: Una revisione della letteratura. <em>Atti della Conferenza internazionale sull'HCI nel mondo degli affari<\/em>, 401-409. <a>https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-319-07293-7_39<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., &amp; Mandl, H.<\/strong> (2017). Come la gamification motiva: Uno studio sperimentale degli effetti di specifici elementi di game design sulla soddisfazione dei bisogni psicologici. <em>Computer nel comportamento umano, 69<\/em>, 371-380. <a>https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2016.12.033<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Sheldon, L.<\/strong> (2011). <em>L'aula multigiocatore: Progettare il corso come un gioco.<\/em> Cengage Learning.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Sim\u00f5es, J., Redondo, R. D., &amp; Vilas, A. F.<\/strong> (2013). Un quadro di social gamification per una piattaforma di apprendimento K-6. <em>Computer nel comportamento umano, 29<\/em>(2), 345-353. <a>https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2012.06.007<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Stott, A. e Neustaedter, C.<\/strong> (2013). Analisi della gamification nell'educazione. <em>Atti della Conferenza SIGCHI sui fattori umani nei sistemi informatici<\/em>, 889-898. <a>https:\/\/doi.org\/10.1145\/2470654.2481340<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Toda, A. M., Valle, P. H. D., &amp; Isotani, S.<\/strong> (2019). Il lato oscuro della gamification: Una panoramica degli effetti negativi della gamification nell'istruzione. <em>Atti dell'11a Conferenza internazionale sull'istruzione supportata dal computer (CSEDU 2019)<\/em>. <a>https:\/\/doi.org\/10.5220\/0007673302140225<\/a><\/li>\n<\/ol>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vantaggi e critiche della gamification nell'istruzione superiore aziendale: Un'analisi completa Introduzione Negli ultimi anni la gamification nell'istruzione superiore ha acquisito un'importanza significativa, in particolare nelle scuole di economia, dove i professori sono alla ricerca di modi innovativi per coinvolgere gli studenti. 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